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intensityいじり

ヒマなんで、配信画像のクオリティをもうちょっと上げようと思い立ったのはいいのですが、結局、動画関連の知識の無さを痛感するにとどまりました。 現状の配信を見ていただければわかる通り、伝送ロスが無いはずのHDMIキャプチャであるにも関わらず、くっきり感のかけらも無い配信画像には、配信してる本人ががっかり感を禁じえません。 原因は色々あるのですが・・・、とりあえず今のデータの流れを考えてみましょう。 1920x1080 プログレッシブ RGB32 60PsF のソースが、Geforceのクローン出力によって 1920x1080 インターレース YCbCr444 29.97PsF となるって所で既に残念な感じですが、それがintensityでキャプチャされる事によって 1920x1080 インターレース YCbCr422 29.97PsF と色差情報が若干家出し、それをふぬああが 960x540 プログレッシブ RGB32? 30PsF? の画像として表示しているものをWMEでエンコードしているわけです。(1080でキャプチャはしてますが、表示の都合で50%に縮小) ユーザーに明らかになっている変換が3回あるわけですが、他にも見えない所で色々すごい事になっているのは想像に難くありません。 で、一番の問題点はプログレッシブのソースをプログレッシブとしてエンコードしたいのに、途中でインターレースになってしまうことです。 そもそも、インタレなどというものはオブソリュートな技術そのものな訳で、さっさと退場していただきたいのですが・・・。 この辺の問題は、よりによって我が国の某国営放送の技研が絡んでいるそうなので、あんまりいいたくないのですが、官僚化した技術者ほど厄介なものは無いなって感じでしょうか。 ともかく、きれいにエンコードするためにはインタレ化される事によって失われた情報(垂直方向の解像度の半分!)を、目立たないように元に戻してあげればいいわけです。 が、これがうまくいかない! デインタレースフィルターは色々あるのですが、どれを使ってもまともな画像になりません! というか、デインタレースする前の画像がにじんでるように見えるのはなぜなのよ!教えて先生!

三國志Online: 城門はどのくらい硬くなったのか

3月25日の合戦にて > (23:14:43) ピアキャス子の「なぎ払い」は城門に266のダメージ 4月19日の合戦にて > (22:43: 4) ピアキャス子の「なぎ払い」は城門に225のダメージ 至近のデータだとこれしかなかったのでなんとも言えませんが・・・、防御力にして100程度の増加はあったんじゃないかなぁと思わせる数字です。 それでも双手だとこの程度のダメージ減で済んでいますが、武器種やレベルによっては1ダメの行進になっているのではないでしょうか。 個人的には城門を割るのも割られるのもつまらないなぁと思っていたので、歓迎すべき変更ではあります。

Twitterはじめました

このブログを見てもわかるように、私はちゃんとした文章が書けるわけでもないので、Twitterなら合ってるのかなぁと思って始めてみたのですが。 なんというか重すぎて、気軽に「つぶやく」気にならないんですけど・・・。 ↑のウィジェットもめちゃくちゃ重いですよね、それだけ流行ってるって事なのかな。 配信のコメント機能の代替としてもよさそうだと思ったけど、無理があるな。

三國志Online: 多分

今日合戦だってわざわざ教えてくれた人さえいなければ、そのままやめてたんだと思う。 合戦しかないゲームなのに、合戦を無くすとかどんだけだよ・・・